Warhammer : et de 4 ! 5001
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Oui, mais ca depend des campagnes, dans le mienne il y a peu de combats de grand envergure ... Et dans mon univers le Mage est une cible ... prendre des pierres de fronde c'est moyen pour la concentration.
Perso je trouve que ces petites modification sont une bonne chose. Et puis au pire ca va rendre ton Mage de Feu plus puissant
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Aventures à Ubersreik est annoncé sur certains sites marchands pour la deuxième quinzaine de décembre donc on peut espérer la livraison du combo avec Archives de l'Empire vol1 pour Noel, croisons les doigts
- Helios
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il est annoncé pour le 16 décembre sur le site BBE
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il est annoncé pour le 16 décembre sur le site BBE
HeliosIl est dispo sur le site d'une fameuse boutique de l'Est de la France ....
Colonel Moutarde
Oh combien je suis mauvaise langue ... a peine commence ai-je a ralouiller sur Khaos que je reçoit un mail : "Votre commande est en cours de préparation et sera bientôt prise en charge pour la livraison."
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Mouais, je suis pas trop d'accord avec les avis de mes sympathiques camarades. Le systeme est bon et facile a comprendre, il y a pas mal de talents mais comme les joueurs n'en ont finalement pas tant que ca, je pense que c'est gerable. Par contre c'est hyper chiant pour le MJ de gerer un PNJ avec une multitude de talents et de competences.
Non le probleme vient de la magie (je n'en parlerais pas mais il y a deja 2 supplements sortis qui corrigent le systeme du LdB) et du COMBAT. Comme le conseille Tluabir, pas plus d'un combat par seance. Pourquoi?
-Les calculs et les avantages. Pas incroyablement complique mais tu vas avoir des combats sans rythme. Et tu as interet a avoir des joueurs qui y mettent du leur et qui connaissent bien les regles. (pas comme les miens qui sont tres investis dans l'histoire mais moins dans les regles)
-Les traits des monstres. Y a des gros monstres (souvent les plus interessants) avec des traits speciaux un peu rares. La encore, si tu veux du rythme dans tes combats il faut bien les connaitre.
-L'impression que le bol/hazard est primordial lors de chaque combat. Un bon coup critique et un gob peut buter n'importe quel perso (sans armure). Meme chose pour les joueurs qui peuvent finalement .exterminer n'importe quel monstre avec de la chance. C'est frustrant.
Donc voila, le jeu possede plein de regles sympas et, c'est vrai, faciles, mais le combat est tout sauf endiable et feroce.Pour un jeu qui se veut dangereux, c'est tout de meme problematique.
- Colonel Moutarde
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Je te rejoint sur les avantages, la regles est un peu lourde, il faut penser a accorder l'avantage ou tout retirer. Nommer un des joueurs comme responsable des avantages et le laisser gerer permet de reduire la charge du maitre. La nouvelle version est aussi moins puissante, c'est celle que je retiendrais.
J'ai deja un joueur qui s'occuper de l'initiative (je delégue )
La Magie est bizarre, teleportation ... de Bonus de FM x 1 metre ... 4-5 metres ...; il faut overcaster pour avoir un fois 2 ou fois 3 (pour ce que j'en ai compris) c'est rude ...;
Par contre les PNJ justement utilisent peux les atout mais plutot les Traits de monstre, tu peux mixe les deux, j'ai fait ca pour un Vampire, le groupe a souffert et si le Doc n'avait pas eu l'idée de balancer une fiole d'huie enflamé ca aurais mal tourné
Pour conclure, le combat n'est pas simple en effet et moi c'es zero ou un par séance ... et je delegue les taches de calcul au joueurs par exemple le Sorcier qui va passer sont temps a canaliser du vent peut bien s'ocuper des avantages en même temps. Je prend des joueurs qui aiment les regles pour ca, ca passe bien.
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Pareil,
j'ai délégué la gestion des avantages aux joueurs
Ne pas oublier pour fuidiflier que seule le dés des dizaines comptes pour la marge et que reussir ou rater de zéro ne compte qu'en cas de double
Donc 45 pour une base à 72 c'est 3 et ainsi de suite
Le coup critique sur un double accèlere le combat
Mais oui avoir des joueurs qui connaisse les rêgles est un plus de même, utiliser les cartes d'état est assez pratique
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Les cartes et les tokens, what else ?
Je demande aussi à mes joueurs ayant du miracle ou de la magie de gérer leurs systèmes. Ca se passe très bien pour ça. J'ai quand même sérieusement tiré la gueule sur l'un des premiers chapitres de Empire in Ruins car il y a une méga mêlée avec plein de PNJ alliés et ennemis. La prochaine je ferai du macro, rien à foutre.
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Pour ma dernière grosse mélée j'ai fait un mix avec les règles de Nuée, j'ai donné un seul score de pv à mon gros pack de pnj et chaque tranche de 5 par exemple j'en faisais sauter un.
Comme ça même au milieu de deux groupes de pnj s'affrontant j'avais qu'un seul jet à faire et plus de temps pour les joueurs.
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La regle de nué est vraiment top, je l'utilise aussi pour gerer la masse
20 snotling bah c'est 4 nués
cela permet de donner une illusion de nombre sans pourrir les joueurs,
ma dernière rencontre comme cela une araignée géante entrourée de ses bébés
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Pareil,
j'ai délégué la gestion des avantages aux joueurs
Ne pas oublier pour fuidiflier que seule le dés des dizaines comptes pour la marge et que reussir ou rater de zéro ne compte qu'en cas de double
Donc 45 pour une base à 72 c'est 3 et ainsi de suite
Le coup critique sur un double accèlere le combat
Mais oui avoir des joueurs qui connaisse les rêgles est un plus de même, utiliser les cartes d'état est assez pratique
Gnoll63436
Sans compter qu'on peut jouer avec la règle pensée par Andy Law, le "calcul rapide" du DR. Dans ce cas, 45, c'est 4 DR (si la CC est de 45+). Je l'avais adoptée, j'y avais renoncé, j'y suis revenu.
J'ai déjà dû l'écrire quelque part ici, je pars du principe (cf. Brigandyne) que les adversaires font toujours 50. Les PJ font leurs jets d'attaque et de défense, donc deux fois moins de jets. Et on prend le calcul rapide.
Je n'ai plus qu'à expérimenter les avantages de groupe et ce sera bien fluide !
- Tluabir
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Comment ça marche "les PNJ font toujours 50" ? Peux-tu me donner un exemple ?
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Désolé si j'ai manqué de clarté.
Hans (CC 42), qui a l'initiative, attaque un Gobelin d'élite de la tribu des Gros bigleux (CC 35) ; je fais comme si le Gob avait obtenu 50 à son jet de CC pour se défendre (donc 15 d'écart) : Hans doit faire 57 pour toucher. Avec la règle du calcul rapide, il peut obtenir jusqu'à 5 DR, hors avantages.
(On est bien d'accord, je n'ai strictement rien inventé : je voulais réduire le nombre de jets.)
Un des inconvénients, j'en suis conscient, c'est qu'on perd la possibilité d'avoir des écarts de fou entre les résultats des combattants : ça écrase un peu les résultats.
- Kalaan Mikkossevaar